
Tempo Livre
Esta seção é destinada a ideias do que os personagens podem fazer (não quer dizer que só podem fazer isso, o jogador decide o que o personagem irá realizar), em seu tempo livre entre as missões da Guilda dos Roca. Cada período de tempo livre são 10 dias, que é equivalente a uma semana (um tenday) no jogo.
As atividades de tempo livre devem ser enviadas a um dos mestres até a quarta-feira após a sessão de jogo, com toda a descrição/narração da atividade realizada pelo personagem, para que tenhamos tempo hábil para discutir qualquer ponto necessário antes da próxima mesa. Caso não seja enviado dentro do prazo, será considerado que o personagem ficou RELAXANDO em seu tempo livre.
Todas as rolagens necessárias serão realizadas fechadas pelos mestres.
Arena de Combate
Arena de Combate cobre boxe, luta livre e outras formas não letais de combate. Se você quiser introduzir uma arena de combate até a morte use regras de combate padrão.
Recursos
Esta atividade requer 25 po gastos recolhendo informações sobre as possíveis lutas e pagamento de inscrições, e uma semana de trabalho de esforço de um personagem.
Resolução
O personagem deve fazer uma série de testes, com um CD determinado aleatoriamente com base na qualidade da oposição que o personagem se depara. O desafio na luta de arena reside no mistério de seus oponentes.
O personagem faz três testes: Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) e um teste de Constituição especial que tem um bônus igual a uma rolagem do maior Dado de Vida do personagem (essa rolagem não gasta esse dado). Se desejar, o personagem pode substituir um desses testes de habilidade por uma rolagem de ataque usando uma das armas do personagem.
O personagem pode ganhar de 0 à 200 po na arena.
Complicações
Os personagens envolvidos no combate na arena devem lidar com seus adversários os jogadores que apostam nos jogos e os promotores dos jogos. Todas as semanas de trabalho gastas em arena de combate trazem uma chance de 10% de uma complicação.
Compra de Itens Mágicos - Pela Guilda dos Roca
Comprar um item mágico requer tempo e dinheiro para procurar e contatar pessoas dispostas a vender itens. Mesmo assim, não existe garantia que um vendedor tenha os itens que um personagem deseja.
Recursos
É necessário gastar uma quantidade de Renome relativa ao valor do item desejado e aguardar 1 tenday para itens incomuns, e 1 tenday a mais para cada raridade acima.
Resolução
Após o final do tempo de espera, dependendo da raridade do item, ele fica permanentemente disponível para compra na loja da Guilda dos Roca, apenas para o personagem que solicitou.
Podem haver casos de o item não ser trazido diretamente, e ser necessário uma missão para recuperação do mesmo.
Complicações
No caso da Guilda conseguir trazer o item, não há complicação, caso contrário, a complicação é a missão de busca.
Compra de Itens Mágicos - Por conta
Comprar um item mágico requer tempo e dinheiro para procurar e contatar pessoas dispostas a vender itens. Mesmo assim, não existe garantia que um vendedor tenha os itens que um personagem deseja.
Recursos
Encontrar itens mágicos para comprar exige pelo menos uma semana de esforço e 100 po de despesas. E gastar mais o tempo e dinheiro aumenta a sua chance de encontrar um item de alta qualidade.
Resolução
Um personagem que procura comprar um item mágico faz um teste de Carisma (Persuasão) para determinar a qualidade do vendedor encontrado. O personagem ganha um bônus de +1 no teste para cada semana de trabalho além da primeira que é gasta buscando um vendedor e um bônus de +1 por cada 100 po adicional gasto na procura, até um bônus máximo de +10. O custo monetário inclui um estilo de vida rico, para um comprador que deve impressionar potenciais parceiros de negócios. O total do teste determina quais itens estão disponíveis no mercado.
Complicações
A complicação será definida entre os mestres, com base na descrição dada pelo jogador e o tipo, raridade e valor do item que deseja comprar.
Conduzindo um Negócio
Os aventureiros podem acabar se tornando donos de negócios que não tenham nada a ver com investigar masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma parcela de campos agrícolas ou uma taverna como recompensa. Caso decidam manter o negócio, eles podem se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione perfeitamente.
Recursos
O personagem deve gastas um número de dias nessa atividade de tempo livre menor ou igual a 10, mínimo 1.
Resolução
Um personagem rola um dado de percentagem e adiciona o número de dias gastos nessa atividade de tempo livre (máximo 30), depois compara o total com a tabela Conduzindo um Negócio para determinar o que acontece.
Complicações
Se for necessário que o personagem pague um custo como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em fazê-lo, o negócio começa a fracassar. Toda semana de trabalho passada conduzindo um negócio traz uma chance de uma complicação baseado no tipo de negócio do personagem.
Criando um Item
Criação de itens mágicos não está disponível!
Um personagem que tem o tempo, o dinheiro e as ferramentas necessárias pode usar o tempo de inatividade para fabricar armaduras, armas, roupas ou outros tipos de itens não mágicos.
Recursos
Além das ferramentas apropriadas para o item a ser elaborado, um personagem precisa de matérias-primas que valem a metade do custo de venda do item. Para determinar quantas semanas de trabalho é necessário para criar um item, divida seu custo em 50. Um personagem pode criar vários itens em uma semana de trabalho se seu custo combinado for de 50 po ou menos. Para os itens que custam mais de 50 po, um personagem pode criar eles durante longos períodos de tempo, enquanto o trabalho em andamento é armazenado em um local seguro.
Resolução
Um personagem precisa ser proficiente com as ferramentas necessárias para criar um item e ter acesso ao equipamento apropriado.
Se todos os requisitos acima forem atendidos, o resultado do processo é um item do tipo desejado. Um personagem pode vender um item criado desta forma ao preço listado.
FABRICANDO POÇÕES DE CURA
Poções de cura caem em uma categoria especial para criação de item, separado de outros itens mágicos. Um personagem proficiente com o kit de herbalismo pode criá-las. O tempo e dinheiro necessários para criação de uma poção é baseado no valor de compra, utilizando o seguinte cálculo:
Tempo para criação (em dias) = (Preço de compra / 2) / 25.
Valor gasto para criação = Preço de compra / 2
PREÇO DE COMPRA POR POÇÃO
Poção de cura-------------------50 po
Poção de cura maior----------250 po
Poção de cura superior------1.000 po
Poção de cura suprema------3.000 po
Não é possível criar Poção de Cura Completa.
Complicações
Criar um item é uma tarefa improvável de atrair muita atenção. Toda semana de trabalho passada criando um item traz uma chance de 10% de uma complicação.
Crime
Às vezes vale a pena ser ruim. Esta atividade concede a um personagem a chance de fazer algum dinheiro extra, sob o risco de ser preso.
Recursos
Uma crime requer de um personagem gastar uma semana e pelo menos 25 po recolhendo informações sobre alvos potenciais e, em seguida, cometer o crime.
Resolução
O personagem deve fazer uma série de teste, com o CD para todos os testes escolhidos pelo personagem de acordo com a quantidade de lucro procurado pelo crime.
A CD escolhida pode ser 10, 15, 20 ou 25. A conclusão bem-sucedida do crime produz um número de peças de ouro com base na CD escolhida, conforme mostrado na tabela Valor de Saque.
Para tentar o crime, o personagem faz três testes: Destreza (Furtividade), Destreza com as ferramentas de ladrão, e um a escolha do jogador de Inteligência (Investigação), Sabedoria (Percepção), ou Carisma (Atuação).
Se nenhuma dos testes tiver êxito, o personagem é capturado e preso. O personagem deve pagar uma multa igual ao pagamento em potencial e deve passar uma semana na cadeia a cada 25 po do valor.
Se um teste for bem-sucedido, o roubo falhará, mas o personagem escapará.
Se dois testes tiverem êxito, o assalto é um sucesso parcial, dando ao personagem metade do pagamento.
Se todos os três tiverem sucesso, o personagem ganha o pagamento completo.
Complicações
Uma vida de crime está cheia de complicações. Todos podem fazer, porém, a chance de complicação é baseada no background, antecedente e/ou classe do personagem.
Escrevendo um Pergaminho Mágico
Com tempo e paciência, um conjurador pode transferir uma magia para um pergaminho, criando um pergaminho mágico.
Recursos
Escrever um pergaminho mágico custa tempo e dinheiro com base no nível da magia que você deseja escrever. O tempo e dinheiro necessários para escrever um pergaminho mágico é baseado no valor de compra, utilizando o seguinte cálculo:
Tempo para criação (em dias) = (Preço de compra / 2) / 25
Valor gasto para criação = Preço de compra / 2
PREÇO DE COMPRA POR PERGAMINHO
Pergaminho de magia (truque) ----------50 po
Pergaminho de magia (1° nível)----------100 po
Pergaminho de magia (2° nível)----------250 po
Pergaminho de magia (3° nível)----------500 po
Pergaminho de magia (4° nível)----------1.000 po
Pergaminho de magia (5° nível)----------1.500 po
Pergaminho de magia (6° nível)----------2.500 po
Pergaminho de magia (7° nível)----------4.000 po
Pergaminho de magia (8° nível)----------6.000 po
Pergaminho de magia (9° nível)----------10.000 po
Você também deve possuir proficiência na pericia Arcanismo e fornecer todos os componentes materiais necessários à magia. Além disso, você deve ter a magia preparada ou entre suas magias conhecidas, a fim de escrever um pergaminho dela.
Se você escrever um truque, a versão no pergaminho funciona como se o conjurador fosse de 1 o nível.
Resolução
Quando um feitiço é copiado de um pergaminho de feitiço, o copiador deve ter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) com uma CD igual a 10 + o nível do feitiço. Se o teste for bem-sucedido, o feitiço é copiado com sucesso. Independentemente de o teste ser bem-sucedido ou falhar, o pergaminho de feitiço é destruído.
Complicações
Criar um pergaminho mágico é uma tarefa solitária, improvável de atrair muita atenção. As complicações que surgem são mais propensas a envolver a preparação necessária para escrever um pergaminho. Toda semana de trabalho passada escrevendo traz uma chance de 10% de uma complicação.
Espalhando Boatos
Influenciar a opinião pública pode ser uma forma de derrubar um vilão ou elevar um amigo. Espalhar boatos é uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posição de um sujeito em uma comunidade ou envolver alguém em um escândalo. Um boato precisa ser simples, concreto e difícil de contestar. Um boato eficiente também precisa ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar sobre a pessoa em questão.
Recursos
Espalhar um boato sobre um indivíduo ou organização requer um número de dias, dependendo do tamanho da comunidade, como mostrado na tabela Espalhando Boatos. Em uma cidade ou metrópole, o tempo gasto deve ser contínuo. Se o personagem espalhar um boato por dez dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e voltar, o rumor desaparecerá sem qualquer benefício da repetição constante.
O personagem deve gastar uma quantidade de po relativa ao tamanho do assentamento por semana para cobrir os gastos de bebidas, aparições sociais e similares.
Tamanho do Assentamento____Tempo Necessário___Valor Gasto
Vila______________________10 dias____________25 po
Cidade___________________20 dias____________50 po
Metrópole_________________30 dias____________100 po
Resolução
No final do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão). Se o teste for bem sucedido, a atitude predominante da comunidade em relação ao sujeito muda um passo para amigável ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o teste falhar, o boato não ganha atenção e tentativas posteriores de propaga-lo fracassam.
Complicações
Mudar a atitude geral de uma comunidade em relação a uma pessoa ou organização não afeta todo mundo na comunidade. Indivíduos podem se ater às suas próprias opiniões, principalmente caso eles tenham experiências pessoais lidando com o alvo dos boatos. Toda semana de trabalho passada espalhando boatos traz uma chance de 10% de uma complicação.
Festejar
Festejar é uma atividade padrão de tempo de inatividade para muitos personagens. Entre aventuras, quem não quer relaxar com algumas bebidas e um grupo de amigos em uma taberna?
Recursos
Festejar abrange uma semana de trabalho de comidas boas, bebida forte e socialização. Um personagem pode escolher festejar entre pessoas de classe baixa, média ou alta. Um personagem pode festejar com a classe baixa por 10 po para cobrir as despesas, ou 50 po para a classe média. Festejar com a classe alta requer 250 po para a semana de trabalho e acesso à nobreza local.
Um personagem com o antecedente nobre pode se misturar com a classe alta, mas outros personagens podem fazê-lo somente se você julgar que o personagem fez contatos suficientes. Alternativamente, um personagem pode usar um kit de disfarce e a pericia Enganação para passar como uma visita nobre de uma cidade distante.
Resolução
Depois de festejar por uma semana de trabalho, um personagem pode fazer contatos dentro da classe social selecionada. O personagem faz um teste de Carisma (Persuasão) usando a tabela de Festejar.
Contatos são PdMs que agora compartilham um vínculo com o personagem. Cada um deles deve ao personagem de um favor ou tem algum motivo para sofrer rancor. Um contato hostil trabalha contra o personagem, colocando obstáculos, mas sem cometer um crime ou um ato violento. Os contatos aIiados são amigos que prestarão ajuda ao personagem, mas não correrão risco de vida.
Os contatos de classe baixa incluem criminosos, trabalhadores, mercenários, a guarda da cidade e qualquer outra pessoa que normalmente frequente as tabernas mais baratas da cidade.
Os contatos de classe média incluem membros de guilda, conjuradores, oficiais da cidade e outras pessoas que frequentam estabelecimentos bem sucedidos. Os contatos de classe alta são nobres e seus funcionários pessoais. Festejar com essas pessoas cobre banquetes formais, jantares estaduais e outros.
Uma vez que um contato ajudou ou impediu um personagem, o personagem precisa voltar a festejar para voltar às boas graças do PdM. Um contato fornece ajuda uma vez, não ajuda para a vida toda. O contato permanece amigável, o que pode influenciar a interpretação de como os personagens interage com eles, mas não vem com garantia de ajuda.
Você pode atribuir PdMs específicos como contatos. Você pode decidir que o garçom de bar na Miserável Górgona e um guarda do portão ocidental são os contatos aliados do personagem. Atribuir PdMs específicos oferece aos jogadores opções concretas. Isso traz a vida da campanha e semeia a área com PdMs com os quais os personagens se preocupam. Por outro lado, pode ser dificil rastrear e pode tornar um contato inútil se esse personagem não entra em jogo.
Alternativamente, você pode permitir que o jogador viesse a conseguir um contato no local, depois de festejar. Quando os personagens estiverem na área em que eles festejaram, um jogador pode gastar um contato aliado e designar um PdM que eles conhecem como um contato, assumindo que o PdM é da classe social correta baseada em como o personagem festejou. O jogador deve fornecer uma explicação razoável para esta relação e trabalhá-la no jogo.
Usar uma mistura das duas abordagens é uma boa ideia, uma vez que lhe dá a profundidade adicionada de contatos específicos, dando aos jogadores a liberdade de garantir que os contatos que acumulam são úteis.
O mesmo processo pode ser aplicado a contatos hostis. Você pode dar aos personagens um PdM específico que eles devem evitar, ou você pode introduzir um em um momento inoportuno ou dramático.
Um personagem pode ter um número de contatos aliados não especificados em um tempo não superior a 1 + modificador de Carisma do personagem (mínimo de 1). Os contatos específicos nomeados não contam para este limite, apenas aqueles que podem ser usados a qualquer momento para declarar um PdM como um contato.
Complicações
Personagens que festejam tem riscos de entrarem em brigas de bar, acumulando uma nuvem de rumores desagradáveis e construindo uma má reputação em torno da cidade. Há uma chance de 10% que um personagem desencadeie uma complicação para cada semana de festejo.
Investigação
Às vezes é necessário coletar informações antes de qualquer coisa. A atividade de investigação permite que um personagem vá atrás de informações relacionadas a alguma situação específica. Por exemplo, investigar um problema na cidade, ou o porquê as abelhas na região estão sumindo.
Recursos
Para realizar uma investigação, um personagem precisa ter acesso ao local que será investigado. Supondo que esse acesso esteja disponível, conduzir uma investigação requer uma semana de trabalho e pode 20po relacionados ao estilo de vida confortável. A investigação também pode, ou não, requerer algum tipo de financiamento extra.
Resolução
O personagem declara o foco da investigação - uma situação, uma pessoa, um lugar ou uma coisa específica, e diz se vai gastar algum dinheiro para auxiliar na investigação. Lembrando que, às vezes, não faz sentido gastar dinheiro com uma investigação se isso não vai auxiliar em nada.
Por exemplo, não adianta gastar dinheiro para investigar o porque as abelhas da região estão sumindo, se não for para pagar outra pessoa para ajudar na investigação, já que é algo que irá fazer "ao ar livre". Ao mesmo tempo, para investigar onde é o ponto de encontro dos ladrões de Aurorium, provavelmente precisará subornar algumas pessoas para tentar ter sucesso na busca, o que faria sentido gastar dinheiro, já que, sem isso, seria muito mais difícil.
Após uma semana de trabalho de investigação, um personagem faz um teste de Inteligência (investigação), e/ou qualquer outro teste necessário, e gasta a quantidade de PO que julgar necessário.
O Mestre é o árbitro final sobre exatamente o que um personagem aprende.
Complicações
O maior perigo na investigação é ser pego metendo o nariz onde não é chamado, descobrir informações falsas, ou fazer inimigos. Nem tudo é o que parece ser, e seu alvo pode ter olhos nas costas.
Toda semana trabalhada na investigação traz uma chance de 10% de uma complicação (podendo variar de acordo com a dificuldade de obter informações sobre o alvo da investigação).
Jogos de Azar
Jogos de azar são uma maneira de fazer uma fortuna, mas talvez uma maneira melhor de perder uma.
Recursos
Esta atividade requer uma semana de esforço de um personagem, mais o personagem deve arriscar pelo menos 10 po, a um máximo de 1.000 po, a menos que você se decida que o jogo é um negócio grande bastante para suportar apostas maiores.
Resolução
O personagem deve fazer uma série de testes, com um CD determinado aleatoriamente com base na qualidade de competidores que o personagem se disputara. Parte do risco do jogo é que você nunca sabe com quem pode acabar jogando com você na mesa.
O personagem faz três testes: Sabedoria (Intuição), Carisma (Atuação) e Carisma (Intimidação). Se o personagem tiver proficiência com um conjunto de jogos apropriado, essa proficiência na ferramenta pode substituir a pericia relevante em qualquer um dos testes. O CD é 5 + 2d10, gerando um CD separado para cada teste. Consulte a tabela Resultado dos Jogos para ver como o personagem se saiu.
Complicações
O jogo tende a atrair uma variedade de indivíduos desagradáveis. Chance de complicação será sempre de 80%, podendo ser maior ou menor com base na descrição.
Pesquisa
O seguro morreu de velho. A atividade de pesquisa permite que um personagem mergulhe em conhecimento referente a um monstro, local, item mágico ou algum outro tópico.
Recursos
Normalmente, um personagem precisa acessar uma biblioteca ou um sábio para realizar pesquisas. Supondo que esse acesso esteja disponível, conduzir uma pesquisa requer uma semana de trabalho e pelo menos 50 po gasto em materiais, subornos, presentes e outras despesas.
Resolução
O personagem declara o foco da pesquisa - uma pessoa, um lugar ou uma coisa específica. Após uma semana de trabalho de pesquisa, um personagem faz um teste de Inteligência com um bônus de +1 por 100 po gasto (podendo variar de acordo com a dificuldade de encontrar informações sobre o assunto pesquisado), além dos 50 po iniciais, até um máximo de +6. Além disso, um personagem com acesso a uma biblioteca particularmente bem abastecida ou sábios conhecedores ganha vantagem com esse teste.
Cada parte de conhecimento útil é o equivalente a uma declaração verdadeira sobre uma pessoa, lugar ou coisa. Exemplos incluem o conhecimento das resistências de uma criatura, a senha necessária para entrar em um nível de masmorra selada, as magias normalmente preparadas por uma ordem de magos, e assim por diante.
O Mestre é o árbitro final sobre exatamente o que um personagem aprende.
Complicações
O maior perigo na pesquisa é descobrir informações falsas. Nem toda a sabedoria é precisa ou verdadeira, e um adversário com uma inclinação acadêmica pode tentar conduzir os personagens ao erro, especialmente se o objeto da pesquisa é conhecido pelo adversário.
Além disso, um personagem pode ter outras complicações durante a pesquisa. Toda semana trabalhada na pesquisa traz uma chance de 10% de uma complicação (podendo variar de acordo com a dificuldade de encontrar informações sobre o assunto pesquisado).
Relaxando
Às vezes, a melhor coisa que um personagem pode fazer entre aventuras é relaxar. Se um personagem quer umas férias duramente conquistadas ou precisa se recuperar de lesões, esta é a opção ideal para aventureiros que precisam de uma pausa. Esta opção também é ideal para jogadores que não querem usar o sistema de tempo de inatividade.
Recursos
Relaxar requer uma semana. Você precisa manter pelo menos um modesto estilo de vida enquanto relaxa para ganhar os benefícios.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Estilo de Vida_____Preço/dia
Miserável ________–
Esquálido________1 pp
Pobre____________2 pp
Modesto_________1 po
Confortável______2 po
Rico______________4 po
Aristocrático_____10 po no mínimo
Resolução
Personagens que mantem um modesto estilo de vida enquanto relaxam ganha uma serie de benefícios. Enquanto relaxa, você ganha vantagem em testes de resistência para se recuperar de doenças e venenos de longo prazo. Além disso, no final da semana, você pode terminar um efeito que impede que você recupere pontos de vida ou restaure uma pontuação de habilidade que foi reduzida para abaixo de seu valor normal, a menos que o efeito nocivo seja causado por uma magia ou outro efeito mágico com uma duração contínua.
Complicações
Relaxar raramente vem com complicações.
Serviços Religiosos
Apenas personagens com religião treinado, background condizente, antecedente e/ou classe religiosa, podem desejar gastar seu tempo de inatividade em serviço a um templo, seja ao frequentar ritos ou ao proselitismo na comunidade. Alguém que se compromete com essa atividade tem a chance de ganhar um favor dos líderes dos templos.
Recursos
Realizar o serviço religioso requer acesso a, e continuamente frequentando, um templo cujas crenças e caráter se alinham com o personagem. Se tal lugar estiver disponível, a atividade leva uma semana de trabalho, e gasta-se 25po ou mais (a julgo dos mestres).
Resolução
No final do tempo requerido, O personagem escolhe fazer um teste de Inteligência (Religião) ou Carisma (Persuasão). O resultado do teste determina os benefícios do serviço.
Um favor, em termos gerais, é uma promessa de assistência futura de um representante do templo. Pode ser gasto para pedir ajuda ao templo para lidar com um problema especifico, como para apoio político ou social. Um favor também poderia assumir a forma de intervenção de uma deidade, como um presságio, uma visão ou um milagre menor fornecido em um momento-chave. **Este último tipo de favor é gasto pelo Mestre**, que também determina sua natureza.
Os favores ganhos não precisam ser gastos imediatamente, mas apenas certo número pode ser armazenado. Um personagem pode ter um número máximo de favores não utilizados não superior ao seu modificador de Carisma (mínimo de um favor).
Complicações
A chance de complicação é baseada no background, antecedente e/ou classe do personagem.
Trabalho
Quando tudo mais falhar, um aventureiro pode se voltar para um comércio honesto para ganhar a vida. Esta atividade representa uma tentativa de personagens para encontrar trabalho temporário, cuja qualidade e salários são difíceis de prever.
Recursos
Assumir um emprego exige uma semana de trabalho.
Resolução
Para determinar quanto dinheiro ganha um personagem, o personagem faz um teste de habilidade: Força (Atletismo), Destreza(Acrobacia), Inteligência com um conjunto de ferramentas , Carisma (Atuação) ou Carisma com um instrumento musical.
Complicações
O trabalho raramente é preenchido com complicações significativas. Cada semana de atividade traz uma chance de 10% de que um personagem encontre uma complicação.
Treinamento
Dado tempo livre suficiente e os serviços de um instrutor, um personagem pode aprender uma língua ou ganhar proficiência com uma ferramenta.
Recursos
O treinamento em uma linguagem ou ferramenta leva pelo menos 10 semanas de trabalho, mas reduza esse tempo por um número de semanas de trabalho igual ao modificador de Inteligência do personagem (uma penalidade de Inteligência não aumenta o tempo necessário). O treinamento custa 25 po por semana de trabalho.
Resolução
Complicações
Complicações que surgem durante o treinamento tipicamente envolvem o professor. Cada dez semanas de trabalho dedicadas ao treinamento traz uma chance de 10% de uma complicação.
Venda de Itens Mágicos - Pela Guilda dos Roca
Vender um item mágico não é uma tarefa fácil. Como artistas e ladrões estão sempre procurando por uma tarefa fácil, e não há garantia de que um personagem receberá uma boa oferta, mesmo se um comprador legítimo for encontrado.
Recursos
A Guilda dos Roca faz todo o trabalho para você deixando com o tempo livre para fazer outras coisas, porém é cobrada uma comissão de 25% do valor de venda do item. Você deve escolher um item de cada vez para vender.
Resolução
Como a Guilda dos Roca que intermedia o negócio, não é possível escolher vender ou não de acordo com a oferta, o item será vendido pelo valor da primeira oferta que aparecer.
Complicações
Não há complicações vendendo itens desta maneira, pois a Guilda é quem intermedia a venda.
Venda de Itens Mágicos - Por conta
Vender um item mágico não é uma tarefa fácil. Como artistas e ladrões estão sempre procurando por uma tarefa fácil, e não há garantia de que um personagem receberá uma boa oferta, mesmo se um comprador legítimo for encontrado.
Recursos
Encontrar um comprador para um de seus itens mágicos requer uma semana de trabalho e de 25 po gastos, que são usados para espalhar sobre a sua venda. Você deve escolher um item de cada vez para vender.
Resolução
Um personagem que quer vender um item deve fazer um teste de Carisma (Persuasão) para determinar que tipo de oferta encontra. O personagem pode sempre optar por não vender, e tentar novamente mais tarde, porém a semana é perdida.
Complicações
O maior risco na venda de um item mágico reside em atrair ladrões, trapaceiros, e qualquer outra pessoa que quer o item, mas não quer pagar por ele. Outras pessoas podem tentar minar um negócio a fim de reforçar seu próprio negócio ou procurar desacreditar os personagens como vendedores legítimos. Toda semana de trabalho gasto tentando vender um item traz uma chance de complicação de 30% e vai aumentando 10% por semana de tentativa.